| PIXAR. EL ARTE DE LOS BITS |
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En 1995 se estrenó Toy Story, primer largometraje diseñado y animado enteramente por ordenador. Fue un hito que abrió un nuevo mundo repleto de posibilidades dentro del animación, que surgía al amparo de la compañía por excelencia del dibujo animado: la Disney. Pero detrás estaba Pixar la compañía creada por John Lasseter –director precisamente de dicho film inaugural–, Steve Jacobs (presidente de Apple Computer) y Ed Catmull. La trayectoria de la factoría Pixar antes de aquel acontecimiento se limitaba a la realización de cortometrajes y la superación de un estilo que esperaba que la tecnología avanzara lo suficiente como para poder emprender proyectos de mayor magnitud. Tras ese primer largometraje Pixar ha realizado Bichos (A Bug's Life. John Lasseter y Andrew Stanton, 1998), Toy Story 2 (id. John Lasseter, 1999), Monstruos SA (Monsters Inc. Peter Docter, 2001), Buscando a Nemo (Finding Nemo. Andrew Stanton, 2003), Los increíbles (The Incredibles. Brad Bird, 2004) y está concluyendo Cars (John Lasseter) cuyo estreno está previsto para el año próximo. Cada uno ha supuesto un paso más en la técnica de animación en consonancia con el avance tecnológico. Esta circunstancia en general beneficiosa podría afectar en mayor medida la consideración de los primeros films realizados por ordenador, ya que éstos vistos de nuevo y, sobre todo, al compararlos con las producciones más recientes, revelan su menor impacto visual. No obstante, como ya comenté en esta misma revista con motivo del estreno de Monstruos S.A. , « …los avances tecnológicos que permiten, en el caso, de la animación por ordenador, gozar de un admirable y estimulante progreso, no deben impedir valorar una cinta por su contenido, a pesar de lo atractivo del envoltorio» (1). Por tanto, es preciso, a mi entender –también en el terreno de la animación (2)– valorar un film en función de sus logros estrictamente cinematográficos. Porque resultaría risible asegurar que, por ejemplo –y disculpen la grosera comparación–, Misión a Marte (Mission to Mars. Brian DePalma, 2001) es mejor película que 2001. Una odisea del espacio (2001. A Space Odissey. Stanley Kubrick, 1968) en base a los obviamente –¡hay más de 30 años de diferencia entre ambas!– mejores efectos especiales de la fallida película del director de Femme Fatale (id, 2003). En cualquier casa, parece evidente que confeccionar un ranking de los largometrajes de Pixar no resulta especialmente atractivo, siendo mucho más interesante indagar en la evolución del medio, del estilo y constantes que Lasseter y su equipo han construido, y de las influencias y consecuencias que ha origniado el éxito de los proyectos realizados con Disney como socio (contrato que concluye en 2005: en principio, con el estreno en 2006 de Ratatouille dirigido por Jan Pinkava, Pixar comenzará una aventura en solitario). Los comienzosJohn Lasseter como otros colegas se inició en los estudios Disney a comienzos de los años 80 participando en el largo de animación Tod y Toby (The Fox and the Hound. Richard Rich y otros, 1981) –3– y en el cortometraje Mikey's Christmas Carol (Burny Matinson, 1983). Su inclinación hacia las posibilidades de la tecnología digital empezaron a madurar con Tron (íd. Steven Lisberger, 1982), film que la Disney estaba realizando por entonces. Lasseter recuerda aquel momento: «En ese momento estaban realizando Tron. Bill Kroyer y Jerry Rees estaban trabajando en ella, y vi algunos bocetos y me quedé impresionado con los gráficos por computador. Contacté con Tom Wilhite, que en aquella época era jefe de producción del estudio, interesado en combinar animación tradicional y generada por ordenador. Trabajé con Glen Keane, un animador brillante, e hicimos una prueba de 30 segundos llamada The Wild Things Test, en la que se combinó animación manual con fondos generados por ordenador» (4). Con The Adventures of André y Wally B. (1984) comenzó su investigación entorno de la animación digital. Un breve experimento tan interesante como divertido, que comienza con una panoramica relativamente larga totalmente descriptiva para dar lugar a una serie de planos, ya todos fijos, que van desde generales a medios, hasta un espléndido plano cenital insertado durante la huida de André. El diseño de personajes a cargo del propio Lasseter anuncia algunos de sus posteriores intereses, plegado, eso sí, a las limitaciones de la técnica (cfr. los fondos estáticos, excelentes por otro lado, y los movimientos, pocos y muy básicos, de los dos protagonistas). En definitiva este primer cortometraje, realizado con el apoyo de LucasFilms –que pretendía abrir una división dedicada a la nueva técnica de animación con gráficos diseñados por ordenador–, es una buena muestra del talento (artístico y cinematográfico) potencial de sus creadores y un más que brillante germen de los estudios Pixar. Montada ya Pixar Animations Studios como tal el proceso de evolución e investigación continúo en progreso, tomando como objetivo a largo plazo la puesta en marcha del sistema y software necesario para lograr producir un largometraje realizado completamente con tecnología digital. Durante este periodo hasta que el proyecto de Toy Story se pudo hacer realidad, Lasseter y su equipo artístico realizaron cuatro cortometrajes: Luxo Jr. (1986), Red's Dream (1987), Tin Toy (1988), y Knick Knack (1989). Todos ellos perfecto ejemplo del enorme talento de esos, por entonces, jóvenes animadores. En breve. La simplicidad escénica de Luxo Jr. –un solo plano fijo con fondo negro– muestra por el contrario un avance en el juego de movimientos, además de confirmar el buen uso de recursos propios del cine, como el encuadre y el fuera de campo (cfr. ese memorable, en su sencillez, gag final). El fondo melodramático que sostiene Red's Dream sorprende por su concisión y sobriedad, si bien no funciona de igual manera que los sketchs cómicos; no obstante contiene soluciones tan interesantes y bien resultas como el encadenado que abre el sueño (y el que devuelve la historia a la realidad) o el excelente momento en el cual el payaso cree estar montado en el pequeño monociclo. Muy divertido es Tin Toy –precedente obvio del universo de Toy Story–, el cual ya manifiesta un notable avance técnico (cfr. los movimientos del bebé, el considerable aumento de elementos del entorno, sombras, focos de luz…), consolidando ciertas constantes temáticas y formales. Estos logros están presentes todos a la vez en Knick Knack, una de las piezas maestras de Lasseter. Construida sobre dos espacios bien diferenciados, este corto se vertebra sobre una idea aparentemente ingenua (un muñeco de nieve, que “vive” dentro de una bola de cristal, intenta salir al exterior para una unirse a una fiesta veraniega donde le espera una exuberante muñeca en bikini) pero llena de acidez y crueldad, agrupa un prodigioso virtuosismo técnico (cfr. cuando la bola cae de la estantería) con un excelente criterio en la planificación y diseño de escenas, una utilización plena de la música de ambiente (que parece asociarse de forma natural con las imágenes) y un soberbio compendio de lo que es el cartoon. La paradoja de los juguetesPor fin el salto al largometraje se concretó con el estreno de Toy Story, un proyecto que se prolongó durante unos nueve años, que supuso un hito en la historia del cine y el comienzo de la animación digital a gran escala. En Pixar se optó inteligentemente por firmar un contrato con Walt Disney Pictures en calidad de partner (asociado), consiguiendo de este modo la maquinaria publicitaria de los creadores de Mickey Mouse, un colaborador con una contrastada experiencia en el sector (en el apartado artístico y comercial) y, en el debe, ciertas condiciones respecto al tono y la temática de las obras. Toy Story es, en este sentido, un film tan característico de lo apuntado por Pixar en sus cortometrajes previos, como un producto arquetípico de la factoría Disney. Y, atendiendo a sus valores estrictamente cinematográficos, el resultado es espléndido, por momentos magnífico. Sobre un guión de estructura convencional y construcción férrea, se erigen las formas de una vibrante comedia de aventuras, transfigurada momentánea y sorprendentemente en un auténtico cuento de horror. La gran idea de guión en torno a la cual se desarrolla la acción –los juguetes viven una realidad paralela (y secreta) a la nuestra, que solo tiene sentido gracias a la existencia de ésta última– presenta una situación de enorme potencial, que sin esconder su significado paradójico, proporciona un pretexto ideal para jugar con el espacio y el tiempo cinematográfico lo máximo posible, manteniendo un ritmo trepidante que en ningún instante acusa agotamiento o resulta repetitivo. El carisma, sentido del humor y tenacidad con el que están descritos (desde el guión al diseño) los personajes principales dota a las aventuras de mayor fuerza, pues éstas cobran mayor intensidad al resultar interesantes aquéllos que las protagonizan. La quietud expositiva, la limpieza formal (que no debe confundirse con impersonalidad) y la preclara construcción de secuencias (cfr. el prodigioso desenlace de la cinta) unen todo el bloque de forma sólida y convincente. En términos globales se puede asegurar que, en este film, la aportación de Disney es positiva y enriquecedora. Existen, sin embargo, discutibles figuras disneyanas como determinados detalles temáticos –cfr. la descripción tendenciosa del hogar ejemplar frente al descarriado; la conformista y reaccionaria postura de uno de los personajes frente a la verdad de su existencia– y soluciones formales –cfr. la inclusión, no siempre adecuada, de canciones–, que no anulan el alcance de una propuesta repleta de hallazgos visuales y narrativos: por ejemplo las dos (extraordinarias) secuencias de filiación fantástica que rememoran el clásico de Tod Browning, La parada de los monstruos (Freaks, 1933). In summum, un film modélico, que siempre tiene algo que ofrecer, resultando incluso más fascinante hoy que en el momento de su estreno. La continuación de las aventuras de Woody (el cowboy) y Buzz Lightyear (el astronauta) supuso un salto cualitativo considerable, en lo que a técnica se refiere, respecto a la primera entrega y al film que queda cronológicamente en medio de ambos, Bichos (5). No obstante, el resultado global no es tan satisfactorio como en el debut, cuatro años atrás, hecho que se manifiesta de manera más contundente al revisionar de nuevo ambas películas. Toy Story 2 resulta un film excesivamente subordinado al original, contiene la peor secuencia de un film Pixar (el flashback acompañado por una horrenda canción que explica como Jessie fue abandonada por su dueña) y profundiza en el discurso moral presente en la primera entrega de un modo aún más discutible y grosero (6). Ahora bien salvados estos inconveniente, el film es un entretenimiento de primer orden y en sus mejores momentos resulta excelente, nuevamente por el admirable criterio en la puesta en escena y el notable vigor narrativo: bastaría como ejemplo el formidable clímax en el aeropuerto, todo un preludio, por cierto, del desenlace de Monstruos S.A. Un mundo diminutoBichos, el segundo largometraje de Pixar, es tal vez la propuesta más irregular de todas. Remake nada disimulado de Los siete magníficos (The Magnificent Seven . John Sturges, 1960) –a su vez versión del legendario Los siete samuráis (Schichinin no samurai. Akira Kurosawa, 1954)–, el film dirigido por John Lasseter y Andrew Stanton se revela bastante pobre en su entramado dramático y resulta un tanto predecible (no tanto porque se conozca la historia de antemano, como por determinadas soluciones formularias adoptadas), lo cual contribuye a minimizar la sorpresa –que sí ofrece la creatividad e ingenio de dibujantes y animadores– y limitar su eficacia. La sensación que uno tiene al ver (y mas aun al volver a ver) Bichos es la descompensación existente entre su simplísima base argumental y el espíritu de gran aventura que pretende surgir de ella. Con todo, el film consigue durante buena parte aunar, a pesar de la parquedad en la definición de personajes, un progresivo caudal creativo con una adecuada transcripción cinematográfica que mantiene el interés y la tensión hasta el final. Bichos se puede ver entonces como el verdadero banco de pruebas de Pixar, en el que se sacrificaba el contenido en beneficio de las formas, ya sean de diseño, de dibujo, de animación o cinematográficas. En este sentido, por tanto, el éxito es total y escenas como el ataque del pájaro o el vuelo del protagonista subido en una hoja con el fin de cruzar el río, y detalles como la aparición de las langostas de una espesa niebla o el plano subjetivo que divide el encuadre en miles de “ventanas” emulando la visión de un mosquito, son sublimaciones de la forma, de la imagen, en las que el contenido es irrelevante. ¿Puede existir alguna conexión entre personalidades, en principio, tan alejadas como las de Lasseter y DePalma? Boo y DoryDos de los personajes secundarios más memorables que ha creado Pixar responden al nombre de Boo y Dory. La primera, una niña muy pequeña que todavía no ha aprendido a hablar completamente, disfruta jugando a asustar (de ahí su nombre) y consigue desestabilizar toda una comunidad de monstruos dedicados precisamente a la profesión de dar miedo a los niños. La segunda, también femenina, un pez de memoria escasa, se las apaña –sin ser consciente de ello– para irritar una y otra vez al pobre Marlin, un pez payaso que busca a su hijo Nemo por todo el océano... Demostración impecable del talento del equipo de Pixar en la definición y caracterización de personajes, que en Monstruos S.A. y Buscando a Nemo (los films que protagonizan, respectivamente, Boo y Dory) son de una gran riqueza, tanto los principales como los secundarios. Este exhaustivo desarrollo de caracteres tiene su prolongación en la escritura: ambos films se construyen sobre unos guiones repletos de ideas brillantes, diálogos hilarantes y una gran energía narrativa: en Monstruos S.A. la ciudad de Monstrópolis sobrevive gracias a los gritos de los niños a los que los profesionales del susto, “asustadores” como Sully y Mike –los monstruos protagonistas–, aterrorizan durante las noches; el trío de tiburones de Buscando a Nemo intenta superar su adicción… ¡a comerse otros peces!, para ello tienen sesiones similares a las de alcohólicos anónimos; en Monstrópolis se considera a los humanos nocivos, y existe un cuerpo de seguridad, la CDA, encargado de velar por la protección de la ciudad, de tal manera que la aparición de la pequeña Boo provoca la alarma en la comunidad; la relación que se establece entre Dory y Marlin expresa, más allá de su planteamiento eminentemente cómico, las paradojas y sorpresas que depara el destino; el excepcional arranque de Monstruos S.A. expone, con notable habilidad, la trampa de la representación, pues lo que parece ser la escenificación de una pesadilla infantil, es en realidad, una sala de adiestramiento de “asustadores”; la estructura del relato de Buscando a Nemo, bifurcado en dos escenarios (la búsqueda de Marlin y la aventura de Nemo en el acuario), mantiene un equilibrio modélico; los descacharrantes enfrentamientos dialécticos entre Sully y Mike; los lapsos de memoria de Dory dan lugar a diálogos de los más desquiciados, con un siempre enfurecido Marlin… El trabajo de animación en Monstruos S.A. roza la perfección en el diseño detallado de Sully, un personaje de gran complejidad, debido a que es todo pelo; destaca asimismo la espléndida labor, llena de ingenio y creatividad, en la recreación de la ciudad, el divertido dibujo de Mike, perfecto contrapunto de Sully, y naturalmente el excepcional diseño de Boo. Por su parte Buscando a Nemo muestra su depuración técnica en los movimientos, en la excelencia de los fondos y en la deslumbrante utilización de la paleta de colores, superior incluso a lo visto en Monstruos S.A. El triunfo definitivo de este díptico lo certifica su espléndida escritura cinematográfica: la planificación de la tragedia con la que se abre Buscando a Nemo, que emplea estupendamente la elipsis como recurso principal; la secuencia de la persecución en el almacén de puertas en Monstruos S.A., todo un derroche de ingenio y creatividad, filmado con arrojo y convicción, que figura ya en la antología del género; la formidable escena en las profundidades del océano, en Buscando a Nemo, en la cual el plano queda literalmente a oscuras durante un momento, hasta que se vislumbra una tenue luz en la lejanía... El evidente sustrato moral de dirección conservadora, presente en ambos films, –menos obvio (y tendencioso) que en la saga Toy Story– aunque un tanto molesto, no anula, sin embargo, las cualidades de dos films soberbios que cuentan, ahora sí, con unas dosis justas de sentimentalismo, resueltas con un excelente empleo de los recursos del lenguaje cinematográfico. Superhéroes marginadosLa última realización hasta el momento de los estudios Pixar es Los increíbles, un film que abre nuevos caminos de producción. El film está escrito y dirigido por Brad Bird, un animador que en 1999 había presentado un largometraje de poco éxito comercial, El gigante de hierro (The Iron Giant); una bella fábula que expone lo peligroso de fomentar el miedo en la sociedad, sustentada sobre una magistral concepción del dibujo clásico y una insólita habilidad para integrar la potencia del ordenador en el dibujo tradicional. Es decir, la experiencia y, sobre todo, la infraestructura de Pixar al servicio de creadores-autores externos al equipo de los estudios. Y lo cierto es que Los increíbles es un film que denota una personalidad propia respecto a los trabajos precedentes de la compañía dirigida por John Lasseter. La historia ya no tiene lugar en un mundo paralelo al de los humanos, siendo éstos los únicos protagonistas de la función; el diseño de personajes, por tanto, no tiene referente alguno en las producciones Pixar, recordando a formas más clásicas como los cartoons de John Hannah y Tex Avery o algunos más modernos, caso de excelentes series como “Dexter's Laboratory” creada por Genddy Tartakovsky (7); aún siendo un film extremadamente divertido, no es una comedia o no lo es en la misma medida que los son Toy Story o Buscando a Nemo, films más clásicos en su concepción: Los increíbles resulta más sarcástico, más acelerado, más caótico incluso. Brad Bird ha compuesto un film barroco y excesivo, un cartoon de casi dos horas de duración que brilla en todas sus partes: la descripción y el extraordinario diseño de todos los personajes, algunos antológicos como la diseñadora Edna (con voz en el orginal del propio director), el jefecillo de Insurance Inc., el malo, Buddy Pine/Syndrome, o el propio protagonista Bob Parr/Mr. Incredible; la vertiginosa narración con sorprendentes y magníficas soluciones (cfr. la secuencia que a modo de noticiario resume lo ocurrido con los superhéroes, o la presentación de Mr. Indredible: una lección de economía descriptiva); los incesantes guiños a los cómics de superhéroes y a las películas de espías (de James Bond a la familia Cortez), todos ellos ideados con inteligencia y puestos en escena con talento, con mucho talento; el virtuosismo técnico de los animadores, sencillamente impresionante... Los increíbles, en definitiva, es una obra (casi) maestra, que consigue sublimar su divertido punto de partida (los superhéroes están en un programa de protección del gobierno, en el que tienen que adoptar una vida normal … y todo se originó porque Mr. Indredible salvó a alguien que no quería ser salvado) hasta convertirlo en un prodigioso espectáculo cinematográfico, inteligente y mordaz, fascinante e irrepetible. Estado del arteEl éxito de Pixar ha propiciado, especialmente, en los últimos cuatro años un auge en la animación digital, que ha dado propuestas de diverso interés. Desde el coyuntural pero bastante apreciable, debut de Dreamworks, Hormigaz (Antz. Eric Darnel y Tim Johnson, 1998) a las divertidas –y poco más– películas apadrinadas por la Fox y Paramount: La edad de hielo (Ice Age. Carlos Saldanha y Chris Wedge, 2001) y Jimmy Neutron: El niño inventor (Jimmy Neutron: Boy Genius . John A. Davis, 2002), respectivamente. Las tres surgidas de otros tantos estudios independientes: Eric Darnel de PDI (8), Chris Wedge de Blue Sky Studios (9), John A. Davis de Nickelodeon. Los triunfos comerciales de Shrek (íd. Andrew Adamson y Vicky Jenson, 2001) y su continuación, Shrek 2 (íd., A. Adamson, K. Ashbury y C. Vernon, 2004), demuestran que hay hueco en el mercado para otros trabajos diferentes a los que ofrece Pixar-Disney, aunque las diferencias a todos los niveles, por el momento, son abismales, hecho, que desgraciadamente certifica, la reciente y muy mediocre Espantatiburones (Shark Tale. V. Jenson, R. Letterman y B. Bergeron, 2004). No obstante, que nadie se equivoque, la valoración de una película no puede, no debe estar determinada por provenir de un estudio u otro (asegurar esto o, peor aún, creerlo, sería a todas luces descabellado, una auténtica necedad), sino únicamente por sus propios valores como obra cinematográfica. Cabe destacar, por otro lado, el proyecto de la factoría Disney de abrir una división dedicada a los dibujos animados digitales, The Secret Labs, que dadas las últimas noticias sobre el final de la asociación con Pixar, puede erigirse en el nuevo referente de la compañía fundada hace más de 80 años por Walt Disney. Esta división presentó un experimento pionero en el año 2000 titulado Dinosaurio (Dinosaur. Eric Leighton y Ralph Zondag): acción y personajes diseñados por ordenador sobre fondos reales. El resultado, a pesar de unas limitaciones asumidas (historia minimizada al máximo, secuencias compuestas exclusivamente en base a sus posibilidades visuales) es bastante interesante con momentos realmente brillantes, que demuestra, una vez más, que Disney siempre está a la vanguardia del dibujo animado, aunque no todas sus propuestas sean de igual calidad. Otro experimento fue Final Fantasy: La fuerza interior (Final Fantasy: The Spirits Within. Hironobu Sakaguchi, 2002) una coproducción entre japoneses y americanos, en la que detrás estaba otra major de Hollywood, Columbia Pictures. Con este largometraje se puso en práctica otra visión de la animación digital, lo que sus responsables llaman fotorealidad, consistente en trasladar al mundo virtual de la forma más realista posible el mundo real. Una propuesta arriesgada que fracasó estrepitosamente, aunque la inmensa inversión que había detrás (más de 150 millones de dólares), dicen, tiene una amortización a largo plazo, con próximos proyectos. Al final lo que ofrece la película (y con ella esa nueva técnica) es insuficiente, y sólo queda como una herramienta con la que investigar en el futuro, tal vez más en otros ámbitos que en el género del dibujo animado. De todas formas el film como tal no es tan despreciable como se dijo en su momento, y en absoluto atenta contra la esencia de la animación. Resulta obligatorio citar, antes de concluir, el apego de Pixar por los cortometrajes, género que ha recuperado, después de asentar su posición en la industria con sus largos, y que se revela como un espacio ideal para desplegar la creatividad e ingenio de animadores y dibujantes. El checo Jan Pinkava filmó en 1997 Geri's Game, un excelente juego de espejos, un tanto cruel, de prodigiosa construcción espacial y ejemplar montaje, en la que un anciano (un diseño similar al del reparador que arregla a Woody en Toy Story 2) juega una partida de ajedrez consigo mismo. En 2001 Ralph Eggleston, responsable de la dirección artística de Monstruos S.A., dirigió una maravilla de tres minutos, Pajaritos (For the Birds), en el que el magnífico diseño de personajes, la habilidad para componer los más expresivos gestos y el excelente criterio a la hora de ordenar, de la manera más adecuada, los planos, es merecedora de la mayor de las ovaciones… (10). Definitivamente, ¡allá aquéllos que siguen creyendo que los dibujos animados no son cine, o que piensan que la animación es un género/disciplina menor!. Con absoluta sinceridad, creo que los tres minutos que dura Pajaritos contiene mucho más cine que todo el metraje junto de películas que, dicen (¿los mismos que odian la animación?), son los referentes del cine del futuro. Me refiero a recientes tomaduras de pelo de “artistas” como Alexandr Sokurov, Lars Von Trier, Gus Van Sant y Wong Kar-Wai. (1) “Talento artístico”. Miradas de Cine nº 1. Barcelona-Madrid, abril 2002. (2) Es conocido que existe diferentes corrientes de opinión, no siempre coincidentes en los argumentos pero sí en las conclusiones, que desprecian el dibujo animado. Incluso posiciones aparentemente favorables hacia este ¿(meta)género?, en cierta manera terminan tratándolo de forma displicente y/o superficial. Sería más sencillo y sobretodo más justo abordar las películas de animación como cualquier otra película, pues planificación, sonido, montaje, iluminación son igualmente aplicables en ese contexto. (3) También colaboraron en este film Brad Bird, Tim Burton o la pareja John Musker y Ron Clements. (4) McCracken, Harry. “Luxo Sr. A Interview with John Lasseter”. Agosto, 1989. http://www.harrymccracken.com/luxo.htm (5) La definición de texturas había mejorado considerablemente, siendo patente en los personajes principales, Woody y Buzz. Aumento de la paleta de colores, ganando en profundidad. (6) Tomás Fdez. Valentí lo explica perfectamente: «(…) Toy Story 2 aboga por la preservación del hogar americano por medio de una exaltada proclamación de la amistad y la familia. (…) Woody es tentado con la posibilidad de la fama que le ofrece el hecho de formar parte de una selecta colección de juguetes destinada a un museo japonés, operación puramente mercantilista que está expuesta como si fuera algo abyecto, sucio y despreciable: una bajeza indigna de un cowboy. ¿Acaso sería lo mismo conseguir “la fama” si el comprador de Woody fuese un honesto americano dispuesto a levantar así un altar al pasado de América? ¿No es igual de rastrero venderse por un puñado de dólares? (…) La respuesta que ofrece Toy Story 2 es incuestionable: a todo juguete le aguarda la destrucción (la muerte), pero ninguno querría perderse la posibilidad de ver crecer y madurar a la persona que amó (¡y menos a cambio de irse a vivir al Japón!): la integridad del hogar americano, por encima de todo .» “Los juguetes defienden su hogar” Dirigido por… nº 287; pp. 38-39. Barcelona, febrero 2000. (7) El cual, según parece, va a dirigir la adaptación del comic de Osamu Tezuka, “Astro-Boy” (8) Darnel dirigió Gas Planet (1997), un corto bastante divertido aunque demasiado simple en su concepto artístico. (9) Wedge obtuvo bastante prestigio y éxtio –ganó el oscar correspondiente con su corto Bunny (1998). (10) El coche nuevo de Mike ( Mike's New Car . Pete Docter y Roger Gould, 2002) y Saltando (Boundin'. Bud Luckey, 2003) son los otros cortos producidos por Pixar. |