Otra adaptación, otra anécdota
Antecedentes de videojuegos llevados al cine
El vertiginosamente cambiante mundo de los videojuegos, ante la tan cacareada carencia de (buenas) ideas de realizadores y guionistas se está convirtiendo en los últimos años en un nuevo salvavidas para la industria del cine, del mismo modo que la continua realización de remakes de grandes éxitos de los setenta y ochenta (Poseidón, Superman y Las colinas tienen ojos sólo en los dos últimos meses).
Todo esto de adaptar videojuegos al cine comenzó con un caso aislado allá por 1982. El juego en cuestión era el Tron, simple y adictivo como pocos y la película se convirtió en su momento en un auténtico objeto de culto, sobre todo gracias a los niños y adolescentes que se habían criado con el videojuego en el Spectrum. La siguiente contribución (si no me equivoco) tardó más de diez años en aparecer y no era otra que la de Super Mario Bros, el videojuego más popular de Nintendo, que resultó una película horrenda, del mismo modo que las posteriores Double Dragon, Mortal Kombat o Street Fighter. Estas tres películas "basadas" en videojuegos de lucha (en realidad apenas toman los personajes y deslavazados detalles de sus historias, pero ¿acaso se puede tomar algo más?) fracasaron por lo mismo que fracasan casi todas las películas de Jean-Claude Van Damme (protagonista a la sazón de una de ellas), y no habría que decir nada más, porque no sería bueno.
Malas críticas también han tenido Tomb Raider y Doom (de la que el trailer me basta para saber que no me interesa lo más mínimo), y lo que todo esto viene a demostrar es que las buenas críticas de un videojuego no implican necesariamente el éxito de la película (no sólo de crítica, sino tampoco de público, donde la mayoría de estos filmes ha tenido sonados fracasos), y en esto no difieren demasiado de las adaptaciones de novelas o de cómics, estas últimas también más prolíficas en los últimos tiempos.
Se salvaría de la quema la traslación de Final Fantasy, aunque también se hubiera salvado probablemente de haber adaptado el videojuego más insignificante que se nos ocurra, siempre que hubiera conservado su equipo de realizadores y la idea de realizar una película con el ordenador para crear personajes lo más semejantes posibles a actores reales (a humanos, vaya), con unos resultados técnicos impecables.
Inconvenientes de la adaptación
Pero no es lo mismo un videojuego como Tron, que gracias a su enorme simplicidad permitía una creatividad ilimitada, que otros como Silent Hill (y sus secuelas), Resident Evil (y sus secuelas) o la última entrega de Alone in the Dark. La técnica avanza a pasos agigantados y hoy en día un único videojuego puede aportar horas y horas de entretenimiento, y también enfrentar al jugador con sensaciones muchísimo más intensas que las que provoca una película (en el caso de los citados arriba un terror completamente desquiciante, que, y hablo totalmente en serio, provoca taquicardias severas, hace a muchos saltar de sus sillas, y dificulta la conciliación del sueño si se juega de noche, aparte de devolvernos a los terrores más primitivos de la infancia), compleméntandose además con historias que deberían hacer enrojecer de vergüenza a ciertos guionistas de cine. Y este es el principal problema con el que se enfrentan los realizadores que intentan adaptar este tipo de videojuegos de última generación. Por más que lo intenten no pueden competir con el terror que provocan y tal vez deberían centrar sus esfuerzos en lograr un guión sólido, y sí, provocar terror, como el cine puede hacerlo, pero por supuesto aportando "algo" en la realización, en la puesta en escena. Como esto rara vez ocurre, la crítica despotricamos por nuestro lado (nulo valor cinematográfico) y el público despotricamos por nuestro otro lado (el videojuego es muchísimo mejor, vaya castaña, etc...).
El caso de Alone in the Dark, otro antecedente más, en este caso uno de los más añorados videojuegos de mi infancia, es sonrojante se mire desde el punto de vista que se mire, tanto como crítico, como público, como admirador del videojuego o como enemigo acérrimo de éste. Lo único que provoca la película es la vergüenza ajena. Es distinto el de Resident Evil, que transformó un videojuego de terror en una película de acción más o menos competente, con ciertos defectos, pero que se veía con interés, y sí, de vez en cuando algún susto y algo de sangre que llevarse a los ojos.
En cualquier caso, y resumiendo todo un poco, considero que en lo de trasladar videojuegos a la gran pantalla, por lo menos como se viene haciendo hasta ahora, la palabra adaptación debería resultar un término meramente anecdótico, pues al fin y al cabo estas películas no son otra cosa que intentos, más o menos logrados o más o menos fallidos, de aprovechar el filón comercial y atraer al cine a un espectro de público lo bastante amplio y sobre todo consumista, que en el fondo es lo que interesa, como para que la producción resulte lo suficientemente provechosa.
El tedio revestido de sangre y oscuridad
Hablaremos ahora, ya que estamos, de la adaptación de Silent Hill a cargo de Christophe Gans (Crying Freeman, El pacto de los lobos), un videojuego al que no he jugado (sí, reconozco que me da miedo) y por tanto mi visión sobre la película será limpia respecto a posibles influencias del germen lúdico de la misma. Tal vez sea lo mejor, y tal vez sea lo que se deba hacer siempre con la adaptación de cualquier cosa, pero claro, resulta difícil hablar de El señor de los anillos de Peter Jackson, por ejemplo, y dejar de lado a Tolkien y su novela como si no existiesen, y probablemente sería también injusto con el autor.
Sharon, la niña (adoptada) interpretada por Jodelle Ferland, tiene pesadillas con un lugar llamado Silent Hill y su madre (Radha Mitchell) decide llevarla allí (el padre, interpretado por Sean Bean, no podrá dejar de lado su trabajo) para intentar acabar con el problema atacándolo en la misma raíz. Tras un accidente al llegar al pueblo fantasma que da título al filme que desemboca en la desaparición de la pequeña, el encuentro con Cybil (Laurie Holden), una fornida policía (que luego terminará convirtiéndose en su única aliada) comienza poniéndole las primeras trabas a la sufrida protagonista.
Una vez se internan en el pueblo para buscar a la pequeña, y perdida la comunicación con el trabajador esposo, se abre una vía para dividir la narración en dos frentes, bastante descompensados entre sí. La parte de protagonismo del marido es realmente insulsa y no ayuda mucho un guión bastante torpe (esperaba bastante más de Roger Avary, cofirmante del libreto de Pulp Fiction, entre otras cosas) que no hace sino reforzar continuamente y de forma poco sutil el hecho de que la policía, las monjas del orfanato donde adoptaron a su hija, y en definitiva el-resto-del-mundo oculta algo empeñándose en entorpecer la investigación.
Es en las partes donde la mujer es la protagonista donde la película funciona algo mejor, particularmente cuando se centra más en la acción y en la exhibición de un catálogo de criaturas provenientes de la oscuridad que se interponen entre madre e hija, y el contraste entre los tantas veces vistos, de formas no muy diferentes a esta, mundos real y sobrenatural.
A pesar de que la historia en esta parte está aparentemente más elaborada, no hace más que girar continuamente en torno al misterio que oculta la niña en círculos cada vez más concéntricos hasta que al final todo se desvela de golpe, sobresaturando al espectador con explicaciones que tal vez en el tono que se habían ido desarrollando las cosas, podríamos decir que están de más en gran parte.
Lo mejor de una película que termina resultando excesivamente larga para lo que cuenta es sin duda el diseño artístico y la recreación del mundo que se oculta en la ciudad (a pesar de una desmesurada perseverancia en el intento de inundar la pantalla de oscuridad en algunos momentos puntuales), y algún que otro detalle particularmente gore en la parte final. En líneas generales, nada que no hayamos visto antes. |
| Canadá, Francia y Japón, 2006. Dirección: Christophe Gans. Guión: Roger Avary, basado en el juego creado por Konami. Producción: Samuel Hadida y Don Carmody. Música: Jeff Danna. Fotografía: Dan Laustsen. Montaje: Sébastien Prangère. Diseño de producción: Carol Spier. Vestuario: Wendy Partridge. Duración: 127 min. Interpretación: Radha Mitchell (Rose DaSilva), Sean Bean (Christopher DaSilva), Laurie Holden (Cybil), Deborah Kara Unger (Dahlia), Kim Coates (Agente Gucci), Tanya Allen (Anna), Alice Krige (Cristabella), Jodelle Ferland (Sharon/Alessa/Oscura Alessa). |
|