13 (Tzameti) (Gela Babluani, 2005)

Por Sergio Vargas

Juegos salvajes

Primera vuelta. Introducción. El misterio

Probablemente existan muchas formas de acercarse a la opera prima del joven cineasta georgiano Gela Babluani (hijo del también cineasta, pero más veterano, Temur Babluani). Pero también probablemente la mejor de todas ellas sea la misma que para cualquier otra película: Con los ojos cerrados y los oídos tapados, no se entienda esto literalmente. Y una vez en la sala, con las luces ya apagadas, encender nuestros sentidos y atender a la experiencia. Este fue el consejo que recibí y no desperdicié, y estoy ciertamente agradecido. Es por ello que he dividido el artículo en tres epígrafes con el fin de no estropear el misterio a aquellos que, en su error subsanable, aún no hayan visto el filme, que decidirán, aconsejados por mí, abandonar la lectura, al menos, del segundo de ellos.

La película, efectivamente, se abre con un misterio. Como el protagonista, un inmigrante en algún lugar indeterminado de la costa francesa, el espectador se ve inmerso desde el primer momento en una trama que no deja muy claro a donde quiere ir a parar, pero que, indudablemente, se acerca a alguna parte, y si no, al tiempo. Sébastien (Georges Babluani) trabaja arreglando el techo a un peculiar matrimonio (él borrachín y agobiado por las deudas, ella autoritaria y algo más joven). Poco a poco, a base de pegar la oreja entre teja y teja, va descubriendo, simultáneamente con el espectador, que cuenta con la misma información que él, lo que sin duda resulta un acierto, que el marido va a realizar un viaje rodeado de secretismo donde va a ganar mucho dinero.

Siendo su primer largometraje (a pesar de haber realizado ya varios cortos), Babluani se muestra firmemente decidido tras la cámara, construyendo una puesta en escena rigurosa y llamativa mediante el uso de planos generales tomados desde lugares incómodos pero a la vez extrañamente atractivos (cerca del suelo o del techo, a través de claraboyas), y con asfixiantes planos medios que siguen de cerca los movimientos de los personajes (en el interior del estrecho apartamento en esta "primera vuelta" y también en el escenario en que se desarrolla la segunda). Juega con la profundidad de campo, con el zoom (tanto objetivamente centrándose en el protagonista espiando desde el techo como de modo subjetivo cuando alguien toma fotos desde fuera de la casa, ahondando en el misterio), y también utiliza algunos reveladores insertos que se encargan de ir avanzando la trama (la apertura del sobre con la invitación por ejemplo)

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Tras el suicidio del marido, y en parte por la necesidad acuciante de conseguir algo de dinero, ya que la mujer, que perderá la casa en virtud de una herencia no tan bien repartida como quisiera, no piensa pagar, Sébastien decide robar el sobre con la, por lo oído, aunque vagamente entendido, valiosa información y suplanta al difunto con la esperanza de que el destino merezca la pena. Pero no estará solo en su viaje. Hay sabuesos tras sus pasos.

Segunda vuelta. Nudo. El juego

Tras un preciso juego de mensajes y transportes, a todas luces efectivo pues consigue despistar a sus perseguidores, el protagonista llega a una casa abandonada en medio del bosque, plagada de individuos con cara de pocos amigos. No se hace esperar el momento en que descubren que Sébastien no es Godon (el muerto), pero al parecer sienten una acuciante necesidad de alguien que lo sustituya. ¿En qué? se pregunta él, y el espectador. «No puedes abandonar ahora» le espeta el tipo que parece al mando. «¿Qué pasa si no me gusta?» «Tienes que jugar ahora» es toda la respuesta que obtiene. Así que todo este jaleo va de esto. Solo se trata de un juego.

En este momento la película entra en una segunda fase. Nos olvidamos de los perseguidores, nos olvidamos del mundo exterior. Solo existe la casa abandonada en medio del bosque, su claustrofóbico interior, donde el espectador permanecerá encerrado con el que se descubrirá como un tremendamente salvaje grupo. Ambiente de casino (o más bien el del hipódromo de Atraco perfecto), maletines llenos de dinero, jugadores compulsivos a los que delata su rostro. De momento sudoroso, más adelante lívido. Un árbitro que denota nerviosismo y profesionalidad a partes iguales, ¿Jugadores? vestidos como presidiarios y numerados del 1 al 13. Y. pistolas. Se descubre el pastel. Tanto el protagonista como los otros doce individuos son como los caballos en el hipódromo, un mero vehículo para hacer ganar dinero, y de que manera, a los tipos de los maletines. Un juego en el que matar o morir depende de la probabilidad sin condiciones. O, si se quiere, condicionada por el azar. En ese cerrado círculo de la muerte en que cada "caballo" apunta a su predecesor y es apuntado por su antecesor con un revolver con una única bala en el tambor y en el que cada cual hará, a lo sumo, un disparo, salvar la vida depende de cuatro factores fundamentales que obedecen a las leyes del azar: uno: que la bala del que nos apunta salga o no disparada cuando éste tire del gatillo; dos: que la bala del que apunta al que nos apunta salga o no disparada cuando éste tire del gatillo (e incluso podrían tenerse en cuenta la bala del que apunta al que apunta al que nos apunta y la bala del que apunta al que apunta al que apunta al que nos apunta, y seguir así hasta cerrar el círculo, caso en el que hasta nuestra propia bala tendría cierta importancia en nuestro devenir, pero las probabilidades de que esos sucesos influyan en el resultado final son despreciables); tres y cuatro: los tiempos de reacción de cada uno de los dos (o de los n) una vez se encienda la bombilla (un pistoletazo de salida resultaría redundante). Como mera curiosidad, decir que la probabilidad de seguir vivo tras la primera vuelta es de un 84,49% (teniendo en cuenta solo los dos eslabones previos a nosotros en la cadena); La cosa se reduce a un 71,38% tras dos vueltas (lo que ya nos deja un peligroso 28,62% de probabilidad de caer fulminado), y a un nada convincente 60,31% tras una tercera vuelta, todo esto en el supuesto de que demos a cada uno de los tiradores una probabilidad del 50% de ser el primero en disparar en el hipotético caso de que ambos tengan la bala preparada y se mantenga la regla de una bala en el tambor (espero se me perdone esta digresión, pero desde que terminé la carrera no practico las bellas matemáticas con tanta frecuencia como quisiera y este es un interesante problema de probabilidad), porque en el juego, como en todas las adicciones (alcohol, drogas, sexo,.), el verdadero adicto necesita incrementar progresivamente su dosis. La ruleta rusa se les queda corta a los protagonistas que tienen montado un circuito clandestino de esta serie de torneos. Sin concesiones, tal vez la única sea el crudo blanco y negro que mitiga en parte el efecto producido por la sangre y los cadáveres, van avanzando vuelta tras vuelta. Y del mismo modo que la ruleta rusa termina convirtiéndose en esa aún más macabra danza de la muerte, lo que puede interpretarse como un chute más fuerte, más puro, vuelta tras vuelta se va aumentando también la dosis: se aumentan las apuestas para recuperar lo perdido, y si no hay resultados visibles en el suelo, se aumenta el número de balas en el cargador —podría compararse al póker (el "Texas Hold'em") que se juega, sin ir más lejos, en la última película de James Bond, en el que las apuestas iniciales se van incrementando a medida que decrece el número de jugadores y avanza el número de rondas. En ambos juegos, si acordamos en llamar "juego" al dantesco espectáculo que disecciona Babluani en esa apabullante parte central de la película, el objetivo de estos aumentos es claro: endurecer el nivel, y a la vez agilizar la "partida", pero también saciar la necesidad creada por la adicción.

Durante el tiempo que permanecemos en esa casa con los jugadores, su "hipódromo", sus "caballos" y su "juego", la película se adscribe al género del auténtico terror. Terror que se refleja en los rostros de los protagonistas antes de cada tiroteo, pero que por encima de todo se manifiesta al comprobar la angustia del hermano de uno de los tiradores (que yace muerto en el suelo) mientras los apostantes se felicitan por su triunfo e incluso el árbitro da la enhorabuena el superviviente. Escalofriante es poco.

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Babluani redunda en el tema de la superstición desde el principio, con el número 13 asignado al protagonista, y de nuevo más tarde con la aparición de la matrícula GR 1313 en el coche de uno de los jugadores con supuesto mal fario (pero que termina ganando al apostar por el principiante y la consabida suerte pareja a tal condición). Mucho más discretamente, y en consecuencia de forma más elegante, cuando el protagonista recoge su sucio premio, los quince fajos, pues, aunque no se repara en ello directamente, se quedan en 13 tras el reparto al cajero y a uno de los organizadores de su parte del pastel.

Ahora, el protagonista huye por el bosque con su dinero, y nunca mejor dicho, como alma que lleva el diablo.

Tercera vuelta. Desenlace. El final de la escapada

 Si en la introducción el suspense era el motor de la acción, y en el nudo era el terror el que se adueñaba del protagonismo, el desenlace se convierte en la crónica de una muerte anunciada en clave de una tensa calma. La gélida, hierática, interpretación de Georges Babluani encaja a la perfección en su personaje, atropellado por los acontecimientos, prisionero de una trama que ha acabado superándole, conduciéndole a un callejón sin salida. Se evade con astucia del interrogatorio del comisario, que recuerda a las sesiones de Raskolnikov con el también astuto Porfirio Petrovich de Crimen y castigo. Pero sabe que tarde o temprano va a llegar su hora. El problema es que se encuentra moralmente hundido, derrotado y también cansado, como el Belmondo de Al final de la escapada, y sabe que malos perdedores y buenos vengadores los hay en todas partes, así, no le queda otra opción que aguardar a su destino.

Podremos encontrar en 13 (Tzameti) resonancias con el cine de Polanski en la forma de rodar de Babluani, e incluso hay quien compara con el de Melville o con el de Bresson (Giorgio Gossetti habla en el dossier de prensa de los vacíos espaciales de ambos autores), siendo todas ellas semejanzas válidas. Pero si bien la primera y la última parte podrían perfectamente encajar en cualquiera de los clásicos de los autores citados, el terrorífico bloque central parece más cercano a ese vacío existencial que cada vez se hace más hondo en nuestra horrible sociedad de consumo en la que la búsqueda de sensaciones extremas que puedan rellenar ese hueco solo encuentra límites en la capacidad monetaria de los individuos, pisoteando barreras que deberían ser intocables, y que, sin embargo, son expoliadas día a día hasta un punto tal que tendemos a pasar por alto ciertas cosas como si ya fuesen naturales, a trivializar con temas como el de este "juego" (podemos recordar también la divertida Hostel), algo que yo mismo he hecho poniéndome a conjeturar probabilidades, y aunque teniendo siempre presente que se trata de una ficción, no dudo de que habrá, desgraciadamente, cosas parecidas y/o peores en el exterior, en la realidad.