«El orden de las ideas debe proceder según el orden de las cosas»
Giambattista Vico [1]
Leyendo y reflexionando acerca de la significación del juego, de los juegos que jugamos y de los que miramos, de sus rasgos elementales, de la función y la estructura agonal que los animan, de las maneras arcanas en que el juego se presenta en cada gestión humana, de su construcción y de la realidad como juego construido, hemos recordado que el cine, como último avatar del pensamiento occidental, reinstaura las condiciones de rigurosidad y refinamiento de la condición lúdica ancestral. De la misma manera en que la poesía se crea a partir de una posibilidad cierta de expresión, de la cual el juego es pretexto, y, a su vez, seminalmente, condiciona su figuración, el cine vendría a cerrar, ya como fenómeno cultural, lo que aprendimos jugando sobre el juego como fundamento en los orígenes del lenguaje y su postrera función creadora. Leyendo y recordando, aprendimos que el hombre [2] juega continuamente, desde los tiempos en que aún no había constituido una cultura, pero sí un espacio autónomo, fuera del tiempo y del lugar, que hacen de lo sagrado el inicio del juego, y del juego el origen de la cultura. La cultura se hizo jugando, atendiendo a la función lúdica del espíritu. Cuando en el siglo XIX se eclipsó el terreno conforme para lo trágico y lo trascendente, y cuando, los encargados de propiciar la desmesura —la ortodoxia religiosa, el teatro, la pintura— ya no se asombraron de su seriedad, Griffith comenzó el nuevo siglo inventando un elemento reinstaurador. Un artefacto serio que juega, sorprendiendo antipáticamente el escenario iluminista de los transeuntes tomavistas.
El juego ha sido el ethos, la morada donde han sido articuladas las actividades humanas. La política, la guerra, la filosofía, el arte, nacen y crecen a partir de las fuerzas lúdicas que les dan forma. Se constituye un mundus, cuyo orden esta dado por el espíritu que anima el juego, estableciendo un soporte material, que a su vez se ordena para reinstaurar el espíritu original. En el juego humano, dice Huizinga, «en todas sus formas superiores, cuando significa o celebra algo, pertenece a la esfera de la fiesta o del culto, a la esfera de lo sagrado» [3], con lo cual podemos interpretar que el juego es algo serio, que su esencia es espiritual, que su accionar tiene un fin en sí mismo (no fuera de él), o varios y un fin último, aunque éste esté oculto — inclusive o por momentos para los jugadores en cierto nivel de inteligibilidad—, que no pertenece o no forma parte de la vida mundana, o mejor, que la atraviesa temporalmente, pero creando su propio tiempo y demarcación espacial. El juego es el lugar donde lo serio y lo no serio se confunden ordenadamente en su espíritu. Concepto muy importante éste que la modernidad nunca ha asimilado. Así, el juego en el mundo moderno se ha reducido a un servil utilitarismo, sin sentido lúdico, a un esquemático sistema de factores sin trascendencia. Un juego falso. Uno de estos factores, que ha sido desnaturalizado, y que es esencial, es el conjunto de reglas que se establecen para jugar. En las reglas está el espíritu del juego, con las reglas se instrumentan las acciones del jugar, así como los ritos instrumentan los correlatos de las acciones sacras. Las reglas son de cumplimiento obligatorio pero el jugador es libre, él decide si juega o no. Libertad y sujeción son necesarias para que haya juego. Y la libre sumisión a las reglas lleva al jugador a representar un papel en el juego, a crear limitadamente jugando. Entonces en el juego hay, necesariamente, representación, jugar es actuar. Indica Hizinga «El inglés “play”, “to play”, es especialmente interesante desde un punto de vista semántico. Procede del anglosajón plega, plegan, que significa principalmente juego y jugar, pero que también señala el movimiento rápido, gestos, echar mano, aplaudir, tocar un instrumento, es decir, puras acciones concretas» [4]. Ahora bien, toda acción concreta procede de un sujeto, se da en el tiempo, tiene un principio y, si contiene un origen, un impulso, digamos espiritual, éste está subsumido en el orden, participó del preludio, para aparecer luego del tiempo y espacio lúdico, luego de la ceremonia, del ludi, como postludio. Esto es parte del concepto del cine, todo otro orden propende a la negación del cine como forma del conocimiento. Cualquier otra forma es una transformación, un desmadre de lo experimental puesto que todo cambio de forma dentro de lo lúdico no puede corregir el preludio per se, ni tomar su lugar o bien para adelantar el postludio, o bien para especular con un cambio de reglas del juego. Cuando se intenta transformar el cine desde el útil, desde lo técnico experimental, sea mediante la eliminación del fuera de campo, o la negación de la superficial correlación narrativa, o la dispersión del espacio diegético, o la intromisión de elementos culturales, simbólicos, negadores de información, mas sí propagadores artificiales de conocimiento, se lo hace quebrantando el desarrollo en el nivel lúdico. De la misma manera sucedería si en medio de una partida de ajedrez, el alfil comenzara a moverse como una torre. Explica Huizinga que el juego en sí, «está fuera de la disyunción, sensatez y necedad; pero fuera también del contraste verdad y falsedad, bondad y maldad. Aunque el jugar es actividad espiritual, no es, por sí, una función moral, ni se dan en él virtud o pecado» Esto nos indica que toda significación producida por el desarrollo lúdico, no es factor primario de ese desarrollo, aún cuando éste sea parte de su finalidad, deberá construirse junto con el desarrollo del juego pero en un nivel que el desarrollo lúdico primario lo pueda excluir sin quebrantar sus reglas ni modificar su objetivo elemental. Es decir que toda representación aneja al juego, de haberla, no participa de la condición de suplencia de los factores que juegen en el desarrollo lúdico, ni tampoco puede, tal representación, completar el espacio lúdico mediante su significación participando activamente o dando por terminado el juego. Nos está faltando algo para completar el concepto, para encontrar, entonces, dónde ubicar el componente “ético-estético” en el conjunto.
Leyendo y reflexionando con Huizinga llegamos hasta el excelente libro de Alfredo Sáenz [5]., sacerdote jesuita, escritor, profesor y conferencista, quien nos indica, junto con Heráclito, que el juego aún excede a la esfera humana. Que puede considerarse la creación misma como un gran juego divino, y no sólo eso, sino que la conservación que procede a la creación, también. Para ello nos explica que la creación no fue ni casual ni necesaria. Condiciones esenciales del juego como hemos intuido: «Si fuera necesaria Dios no sería su creador libre; si fuese casual, el creador libre no sería Dios, sino un ser caprichoso» [6]. Por lo tanto, en el juego en sí, no puede haber pragmatismo, ni utilitarismo, pero si debe haber gratuidad. Aquí nos empieza a cerrar el concepto: además de los niveles horizontales o seriales de preludio —desarrollo lúdico— postludio, debe haber otro nivel, llamémoslo paralelo o vertical, dónde se anima, mediante el espíritu lúdico y en el transcurso del nivel serial, lo que el juego en sí no puede contener para no perder su condición natural. Así el cine, por ejemplo, es —con sus historias, diégesis, personajes, mundos—, mediante la puesta en escena, creación de una voluntad libre que menta la Creación. Entonces el cine tampoco debe ser ni casual ni necesario. Lo vertical de existir, gobierna a lo horizontal sin ser ni casual ni necesario. Sáenz define a la eutrapelia, siguiendo los conceptos de Aristóteles en su Ética a Nicómaco, y a Santo Tomás de Aquino, como la virtud que rige los momentos de diversión, de esparcimiento, de juego. Es una virtud que ordena lo serio y lo no serio, que sabe sin decirlo que sólo ella puede reinstaurar la verticalidad cabalmente. En un ambiente eutrapélico, acción y reflexión están en armonía, existe un equilibrio virtuoso entre los espacios lúdicos, el preludio y el postludio, que resuelven el jugar, dejando al espíritu eutrapélico el ida y vuelta desde esa serialidad hacia y desde la verticalidad. La eutrapelia limita al juego de autoencomendarse una misión, tiene la capacidad de abolir cualquier juego que se considere a sí mismo como finalidad. Es la virtud que dota al juego de validez, arrancándolo del mero acontecer y llevándolo al eterno devenir. El cine, en tanto lo consideremos juego, sólo es válido si es eutrapélico. Como dice Vico, siempre las ideas suceden a las cosas, lo simbólico a lo narrativo, este es el orden eutrapélico. Sin la virtud de la eutrapelia toda construcción poético reflexiva invierte el orden viquiano, anulando conceptualmente su valoración para reducir la construcción únicamente a una callejón lúdico, especulativo, de respuestas peestablecidas, de simples alegorías. En el cine, la eutrapelia se hace presente en la operación de la puesta en escena, en su distinción entre lo serial y lo paralelo, entre lo horizontal y lo vertical. Su presencia es constante, y genera la jovialidad, la frescura que orienta la razón para lograr el equilibrio, la respiración, que toda obra necesita para evitar cualquier exceso ético-estético, ya sea por defecto o por exceso. Hitchcock es, obviamente, el ser eutrapélico por excelencia. Sáenz define estos excesos como pecados —pecados cometidos en la modernidad sin solución de continuidad— contra la virtud eutrapelica de la siguiente manera: el pecado por exceso es la bomolojía, que sucede cuando el juego se hace necio, su jugar es indebido con su dignidad o se desatiende sus propias obligaciones y se viola las reglas internas. Tiene que ver con el modo cómo se juega, generalmente fuera de contexto, utilizando el medio inadecuado. Es un pecado por falta de adecuación que lleva lo lúdico a un desgobierno constante, a la pura animalidad de convertir unidireccionalmente todo en complacencia. Cuando todo es juego y éste se consume como su propia finalidad, su serialidad está desbordada, su verticalidad excluida. Por el contrario, el pecado por defecto es la agroikía, que sucede cuando en la actividad humana se niega el espíritu lúdico. Por ejemplo en la labor cultural cuando el juego es considerado como suprema intrascendencia y pérdida de tiempo, cuando la enajenación por la finalidad vertical desborda el orden horizontal, se produce la agroikía. El agroico es aquel que permanece anclado en un tradicionalismo pétreo que no reconoce el dinamismo de una tradición segura, es aquel que teme poner en presente un orden lúdico que manifieste la inutilidad de separar lo serio de lo no serio. El agroico se afana por decir constantemente que “esto no es un juego”, constantemente rompe las reglas como un aguafiestas para «proclamar la relatividad y la fragilidad del mundo lúdico» [7].. Es también el alegórico por excelencia, ya que expresa sus ideas en la tosca literalidad, negando el espacio lúdico al cual considera ocioso. Sin considerar que el ocio es también espacio para la virtud, para la eutrapelia. Justamente el negador del ocio (otium) es el negocio (neg-otium), el no ocio, y el negocio no es otra cosa que la supresión del elemento trágico del mundo. Así la bomolojía y la agroikía son pecados simétricos, y ambos se encuentran a lo largo de la historia humana. En el mundo moderno ambos se dan simultáneamente.. Tarantino por un lado y Bergman por otro, representan estos excesos ejemplarmente.
Nos queda explicar el concepto de emboscadura que completa a la eutrapelia y su relación con el cine, pero eso será en la próxima columna. La eutrapelia es el fin del juego, es el concepto ético que funda un principio estético. La emboscadura es su concepto político, y el cine, como vimos y seguiremos viendo, es eutrapelia y emboscadura.
[1] Giambattista Vico, Principios de ciencia nueva, 1744, Libro primero- Sección segunda- De los elementos, LXIV, Ediciones Orbis SA, 1985,p 122.
[2] Johan Huizinga, Homo Ludens, Emece, Buenos Aires, 1968
[3] Op. Cit., p 23.
[4] Op. Cit., pag 65
[5] Alfredo Sáenz, Siete virtudes olvidadas, Gladius, Buenos Aires 1998
[6] Op. Cit., pag.352
[7] Op. Cit., pag 380