En el número 186 de la Revista Xtreme y dentro de su columna mensual, Nacho Vigalondo citaba una novela de Algis Budrys como una primeriza anticipación de la naturaleza del videojuego. El argumento de El Laberinto de la Luna, que adapta la idea de la duplicación convertida en una suerte de ensayo y error continuo para solucionar un enigma, se acercaba, en palabras del propio Vigalondo, a la esencia del videojuego y de sus usuarios, que se sustenta sobre «la capacidad del aventurero original de soportar la terrible presión emocional que supone experimentar la propia muerte y otra vez». De manera consciente o no, Vigalondo nos estaba entregando una de las claves para entender la epopeya cotidiana de Héctor, un acomodado burgués transmutado en un jugón del videojuego que lucha por mantener su frágil statu quo tras haberlo puesto en peligro por su propia fantasía. Porque del mismo modo que el protagonista de El Laberinto de la Luna, el de Los cronocrímenes (2007) se nutre de la acción de sus otros yoes, y el viaje en el tiempo supone la muerte (virtual) de sus alter ego y la formación sucesiva de un personaje que conoce la experiencia de sus copias anteriores para controlar mejor la realidad. En definitiva, una aventura de ciencia-ficción low-fi que no sólo empieza «como una película de Icíar Bollaín en la que, de repente, aterrizase un ovni», sino que también apunta a otras manifestaciones culturales que van más allá de la literatura de viajes en el tiempo.

Por ello, como si todo se tratara de una extraña conjura colectiva, la revista Xtreme nos continúa dando pistas sobre cómo abordar esta rara pieza costumbrista-freak que es Los cronocrímenes. En el mismo número y dentro de su atinada sección 10 sobre 10 que se encarga de reevaluar viejas glorias del videojuego nos topamos con el análisis de una pieza clásica de las aventuras gráficas: la insuperable Day of the Tentacle, programada por LucasArts y secuela de la no menos ilustre Maniac Mansion. Esta epopeya también muy freak en la que tres personajes -¿cómo los sucesivos Héctor?- deben viajar a diferentes períodos temporales para salvar al mundo de un par de tentáculos (sic) comparte con Los cronocrímenes no solo la estética camp, un mismo escenario moldeado por tres franjas temporales, un trasunto de mad doctor, una máquina del tiempo imposible e incluso una momia rosa (¡!), sino las bases conceptuales del subgénero de la aventura gráfica. Así, con Los cronocrímenes, Vigalondo parece recorrer un paso más hacia la interacción entre formas culturales y de entretenimiento, aunque lo haga de manera más esquiva y sin proclamar abiertamente su intención. De esta manera, la primera línea narrativa de Los cronocrímenes aquella en la que Héctor 1 termina metido en la máquina del tiempo sirve para introducir toda una serie de elementos/ítems/ gadgets tan propios de la aventura gráfica y que tendrán su razón de ser en el momento exacto. Y será cuando Héctor 2 entre en escena, donde la película se convierte en un rompecabezas que necesita que cada objeto adquiera su significado particular. Como en las aventuras gráficas, Los cronocrímenes es una obra fetichista constituida por elementos que se convierten en fines, desde unas tijeras a un calendario, pasando por unas baterías o unas vendas, ítems que dan sentido a una trama que termina cerrándose sobre sí misma.
En un momento en el que Speed Racer (Andy y Larry Wachowski, 2008) introduce una fascinante carrera contra un coche fantasma, Crank, veneno en la sangre (Crank. Mark Neveldine y Brian Taylor, 2006) proyecta una secuencia planificada como un Grand Theft Auto cenital, Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005) se transforma literalmente en un shooter subjetivo, Stay Alive (William Brent Bell, 2006) reflexiona sobre los límites entre el videojuego y la realidad, y Uwe Boll introduce fragmentos de House of the Dead en el largometraje homónimo, Nacho Vigalondo opta por adaptar los esquemas narrativos del género más intelectual, junto a la estrategia. Si Eloy Fernández Porta nos decía que teníamos que «leer las camisetas como si fueran novelas, interpretar los relatos como anuncios, combinar la crítica libresca con la musical y el manifiesto con el dibujo animado», quizás habrá que acudir a las revistas de videojuegos para entender los derroteros por los que deambule el cinematógrafo en un futuro no muy lejano. El film de Vigalondo, por tanto, estaría situado en mitad de un vértice que aúna manifestaciones de muy diversa índole, dignificándolas e integrándolas sin perder de vista que su cine tiene como última intención el narrar una historia, y por ello respeta los mecanismos que la hacen avanzar. Como afirmó Hernán Migoya con respecto al reggaeton, las generaciones que se crían alrededor de cierta manifestación popular por muy aparentemente banal que ésta sea terminan dignificándola y acoplándola al Zeitgeist cultural, aunque en el caso de Vigalondo no sea por la vía de la confrontación, sino mediante la intelectualización de sus formas (Y ya no entramos en el análisis del juego virtual creado alrededor del largometraje, que amplía las resonancias del mismo)

No solo eso sino que Vigalondo, a modo de un Warhol de la ciencia-ficción, transforma lo difícil en sencillo, acercando una trama compleja a la plebe mediante el despojamiento de toda la parafernalia retórica propia del género de viajes en el tiempo, con lo cual su película termina siendo un contraplano de Primer (Shane Carruth, 2004). El ¿ex?cortometrajista tiene talento, no hay duda, lo que habrá que comprobar no es sólo si su talento es tan grande como su ego lo que, bien controlado, no engendra problemas, sino si ese mismo talento está a la altura de su boca, que puede resultar más peligroso. Pero mientras despejamos dudas y esperamos montarnos en su rampa, mejor quedarse con este brillante ejercicio de funambulismo, o todavía mejor, con esta cínica parábola acerca de las miserias del ser humano.