Me gustaría empezar señalando lo mucho que me fascina "Spore" (EA, 2008), el último juego creado por Will Wright. Me atrae la idea del viaje a través de millones de años de historia evolutiva desarrollado durante unas horas de juego; la posibilidad de confeccionar mundos a partir de nuestra forma de ver las cosas. En definitiva, me gusta la idea de ser una especie de Dios a pequeña escala. De algún modo, me permite cuestionar si realmente estoy capacitado para tomar una serie de decisiones que, a pesar de formar parte de un juego, no dejan de superar a la mayoría de decisiones que tomo en mi vida cotidiana.
Si encuentro interesante el último trabajo de Gonzalo López-Gallego es porque, como con el juego de Will Wright, entiendo que el objetivo último de la película es hacernos ver la medida de nuestra responsabilidad, de nuestra capacidad de decisión cuando manejamos algo más importante que un juego, cuando tratamos con la vida misma. Si "Spore" nos da las herramientas para iniciar ese universo personal, para enseñar a nuestro ordenador -y a nosotros mismos- los primeros pasos del proyecto; El rey de la montaña nos ofrece el entorno definido, los personajes modelados, y la necesidad última de ejercer nuestro papel como creadores de todo eso.
De este modo, resulta más atractivo especular en torno a las intenciones de los dos cazadores, que disparan a los protagonistas desde cualquier parte de la montaña. El motivo es sencillo: son ellos, y no Quim (Leonardo Sbaraglia) y Bea (María Valverde) los que cuentan la historia; los que narran -desde un punto de vista omnisciente, casi al otro lado de la pantalla- y deciden qué va a suceder a continuación. Son ellos, una vez la imagen imita las formas de la visión subjetiva del shoot'em'up, los que nos indican quién realmente protagoniza la película -los cazadores siguen la lógica del juego, dividido por fases y con diferentes grados de dificultad según el disparo es un aviso, una forma de cambiar el destino (disparo a las ruedas del coche, a la pierna) o de finalizarlo- y de qué manera -a través de la mira telescópica de los rifles, del reload constante-.

La herramienta con la que el universo de El rey de la montaña se ha desarrollado es la violencia. El asesinato selectivo, la transformación de un espacio tradicionalmente asociado con el descanso -la montaña como opuesto a la desidia tecnológica de la sociedad- en un escenario de angustia, cuyas imágenes aplastan a los protagonistas en su interior. Por encima de todo, la sensación de poder que ostentan ambas figuras invisibles -y precisamente eso es lo que más perturba-, es lo que acerca a la película de López-Gallego a los cauces del videojuego y, consecuentemente, lo que aleja a su tratamiento del apunte sociológico que puede desprenderse una vez es revelada la naturaleza de los dos cazadores. Lo que interesa, pues, no es buscar un razonamiento a las acciones de éstos, sino mirar sus movimientos y juzgarlos como propios de una autoridad que tiene a su disposición un universo y la tarea de desarrollarlo según cómo entiende que son las cosas.
Para comprender esto, quizá valdría la pena apelar a cierta tradición filosófica que sostiene que el lenguaje da cuenta del mundo, pues su estructura se corresponde. Sustituyendo lenguaje por violencia, y teniendo presente esta relación durante el intenso clímax en la villa abandonada, podemos entender que en El rey de la montaña es la violencia la que da cuenta del mundo, porque éste está creado con disparos, casquillos de bala, sangre caliente, sufrimiento y cuerpos abatidos por los disparos. Lo que importa es comprender que el final del juego no trata de juzgar moralmente a sus creadores. Al contrario, trata, y aquí podemos tender puentes con nuestra vida cotidiana, de reflexionar en torno al peso de nuestras decisiones, a nuestras respuestas antes dilemas complejos. Como en "Spore", el balance final de El rey de la montaña habla de la soledad, de cómo tenemos las herramientas para iniciar mundos alternativos, pero en ocasiones nos falta responsabilidad para poder mantenerlos vivos, porque no sabemos cómo. Por eso me gusta el último trabajo de López-Gallego.